www.foox-u.com – Bagaimana jika formula stealth super canggih ala Metal Gear Solid 5 dicampur dengan fantasi gelap penuh goblin, sihir, serta humor pahit? Styx: Blades of Greed menjawab rasa penasaran itu lewat pendekatan dunia terbuka yang berani, kotor, namun mengejutkan kreatif. Bukan sekadar permainan siluman biasa, judul ini terasa seperti eksperimen nakal tentang seberapa jauh studio berani mendorong karakter antihero menuju batas moralnya.
Saya bermain dengan ekspektasi rendah, mengira hanya akan menemukan spin-off generik dari seri stealth lama. Ternyata, tiap sudut peta menyimpan trik keji, rute licik, dan keputusan sulit yang membuat setiap misi terasa personal. Blades of Greed memaksa kita berpikir seperti goblin oportunis: hitung risiko, manfaatkan kekacauan, lalu menghilang sebelum dunia sadar siapa dalang sebenarnya.
Dunia Terbuka Gelap, Namun Penuh Peluang
Hal pertama yang mencolok dari Styx: Blades of Greed ialah struktur dunianya. Alih-alih koridor linear, kita mendapat area luas saling terhubung, ibarat mosaik benteng, distrik kumuh, hingga reruntuhan kuno. Setiap zona punya vertikalitas kuat, memberi pilihan memanjat atap, merayap melalui selokan, atau menyusup lewat balkon sempit. Desain level terasa sengaja dibangun untuk memancing eksperimen, bukan sekadar jalur A atau B.
Nuansa fantasi gelap tercermin lewat arsitektur muram, warna kusam, serta detail kecil seperti darah kering pada dinding penjara. Namun yang paling menarik bukan cuma tampilannya, melainkan cara dunia merespons kehadiran Styx. Jaga yang curiga akan memperketat patroli, pesulap menyiapkan jebakan runik, sementara bangsawan licik penakut memilih bersembunyi di balik lapisan pengamanan tambahan. Lingkungan bukan latar pasif, melainkan lawan tersendiri.
Dari sudut pandang pribadi, open-world seperti ini mengingatkan saya pada sandbox taktis yang memaksa pemain mengukur keserakahan sendiri. Mengambil rute tercepat sering berujung bencana. Sebaliknya, mengamati pola patroli, memanfaatkan cahaya, serta memikirkan jalan kabur terasa jauh lebih memuaskan. Di sini, kemenangan bukan sekadar menyelesaikan objektif, melainkan bagaimana kita melakukannya tanpa meninggalkan jejak.
Stealth Kreatif Ala Goblin Licik
Blades of Greed merayakan kreativitas lewat set kemampuan Styx. Ia bukan prajurit kuat, jadi konfrontasi langsung hampir selalu berakhir tragis. Sebagai pengganti, kita memperoleh akses ke trik keji: membuat klon lendir, mengelabui musuh dengan suara, meracuni minuman, bahkan menjatuhkan lampu gantung ke kerumunan prajurit. Setiap kemampuan membuka kemungkinan unik, menumbuhkan rasa puas saat rencana kotor akhirnya berjalan mulus.
Satu momen favorit saya terjadi saat menyusup ke istana elit. Alih-alih berkelahi, saya memilih meracuni tong anggur utama, lalu bersembunyi di langit-langit. Beberapa menit kemudian, pesta berubah kacau. Penjaga berhamburan, prioritas mereka bergeser dari menangkap penyusup menjadi menyelamatkan bangsawan. Di titik itu, jalur menuju target mendadak kosong. Permainan semacam ini membuat tiap sesi terasa seperti sandiwara brutal yang kita sutradarai diam-diam.
Pendekatan stealth ramah improvisasi ini membuat Blades of Greed terasa segar di tengah tren aksi bombastis. Gim memang memberi banyak alat, namun tidak memaksa satu solusi ideal. Gagal, lalu mengubah rencana di tengah jalan seringkali menghadirkan kisah tak terduga. Kegagalan terasa kurang menyebalkan, sebab hampir selalu lahir dari keserakahan kita sendiri yang ingin mencuri terlalu banyak harta dalam satu kunjungan.
Styx Sebagai Antihero: Menyebalkan Namun Menarik
Salah satu alasan Styx menonjol ialah kepribadiannya. Ia bukan pahlawan suci, bahkan jauh dari kata baik hati. Goblin ini sinis, egois, serta sangat sadar bahwa tindakannya merusak banyak pihak. Namun justru kejujuran itulah yang membuatnya menarik. Ia tidak menutupi motif serakah, tidak pura-pura menyelamatkan dunia. Tujuan utama sering sekadar bertahan hidup, menambah kekayaan, serta membalas dendam terhadap mereka yang meremehkan ras goblin.
Dialog Styx dipenuhi sarkasme, humor gelap, serta komentar meta yang kadang menyentil kebiasaan game stealth klasik. Ia mengejek pola patroli musuh, mengeluh saat pemain terlalu ceroboh, atau bercanda soal jumlah mayat yang sudah menumpuk. Terkadang, candaan tersebut terasa kelewat kasar, namun masih konsisten dengan karakter goblin pahit yang sudah lama dipinggirkan.
Dari sisi narasi, saya menyukai fakta bahwa gim ini tidak memaksa penebusan besar pada akhir cerita. Perkembangan karakter terjadi, tentu saja, tetapi tetap menyisakan ruang abu-abu. Styx mungkin belajar hal baru mengenai kepercayaan serta pengkhianatan, namun ia tidak tiba-tiba berubah menjadi malaikat penjaga. Pendekatan ini membuat kisah terasa lebih jujur, sekaligus mengingatkan kita bahwa tidak semua protagonis perlu menjadi panutan.
Sistem Progresi: Menghadiahi Risiko Cerdas
Progresi karakter di Blades of Greed berbasis poin pengalaman yang diperoleh melalui penyelesaian objektif, pencurian harta berharga, serta keberhasilan tetap tak terdeteksi. Gim memberi penghargaan tinggi untuk pendekatan bersih, tetapi juga tidak mengabaikan kreativitas brutal. Misalnya, menjatuhkan musuh ke lubang jebakan tanpa meninggalkan bukti mendapat poin lebih besar ketimbang membantai secara terang-terangan.
Pohon kemampuan terbagi ke beberapa cabang, mulai dari peningkatan mobilitas, keahlian berbasis ilusi, hingga kemampuan membelokkan atensi musuh secara masif. Pemain bisa menciptakan Styx super gesit, spesialis racun, atau manipulator bayangan yang jarang terlihat langsung. Menurut saya, variasi ini penting karena mendorong eksperimen sejak awal hingga akhir permainan, bukannya membuat satu build dominan.
Sistem loot menambah lapisan keputusan taktis. Banyak harta karun sulit dijangkau, sering terletak di ruangan penjagaan ketat. Apakah kita menerima risiko tambahan demi beberapa permata ekstra, atau cukup puas menyelesaikan misi secara aman? Pertanyaan semacam ini terus muncul, memaksa pemain menimbang keserakahan versus keamanan. Di momen itulah judul “Blades of Greed” terasa tepat sasaran.
Desain Misi dan Kebebasan Pendekatan
Setiap misi besar biasanya memiliki beberapa tujuan sekaligus: menyusup, mencuri, menyabotase, lalu melarikan diri. Namun cara mencapai semua itu benar-benar terserah kita. Ingin menyusuri atap, merayap melalui ventilasi, atau menyamar menggunakan ilusi? Hampir selalu ada jalur yang mendukung gaya favorit. Tantangannya, tidak ada rute sempurna. Tiap opsi punya resiko tersendiri, dari jebakan sihir hingga anjing penjaga yang sensitif suara.
Saya sering mendapati diri mengamati area target beberapa menit sebelum bergerak. Menghafal pola obor, arus patroli, hingga posisi pintu terkunci. Begitu rencana matang, eksekusinya terasa seperti mengurai puzzle raksasa. Jika ada kegagalan di tengah jalan, biasanya karena saya tergoda mengambil harta tambahan di ruangan samping. Di sinilah gim bersinar: membuat kita sadar bahwa keserakahan justru musuh utama.
Misi sampingan memberikan konteks menarik mengenai politik dunia, konflik kelas, serta posisi ras goblin dalam hierarki sosial. Walau tidak selalu wajib, konten tambahan ini memberi motivasi lebih kuat untuk menjelajahi setiap sudut. Bukan hanya mencari jarahan, tetapi juga memahami kenapa dunia ini begitu tidak ramah terhadap makhluk seperti Styx. Pendalaman lore tersebut menjadikan aksi stealth terasa punya bobot emosional lebih dari sekadar permainan kucing-tikus.
Teknologi, Presentasi, dan Batasannya
Dari sisi teknis, Styx: Blades of Greed mungkin tidak menyaingi blockbuster AAA terbesar, namun tetap mampu menciptakan atmosfer kuat. Pencahayaan redup, kabut tipis, serta pantulan redup pada genangan air menambah kesan suram. Animasinya cukup halus, terutama saat Styx memanjat, bergelantungan, atau menyelinap di balik peti. Sesekali bug kecil muncul, seperti musuh tersangkut di pintu, tetapi jarang merusak pengalaman secara total.
Audio memainkan peran penting untuk mendukung gameplay. Langkah ringan, derit kayu, hingga gumaman penjaga memberi informasi berharga mengenai situasi sekitar. Musik latar cenderung minimalis, baru mengeras saat ketegangan meningkat. Menurut saya, pendekatan audio hemat ini lebih efektif untuk genre stealth, karena menonjolkan suara lingkungan sebagai elemen utama.
Keterbatasan terbesar mungkin muncul pada ekspresi wajah karakter sampingan yang agak kaku, serta beberapa tekstur yang terasa ketinggalan generasi. Namun bagi saya, kekuatan utama gim ini bukan pada kejernihan visual ultra realistis, melainkan di desain sistem yang saling mengunci. Selama dunia tetap konsisten menanggapi aksi pemain, kekurangan kosmetik terasa lebih mudah dimaafkan.
Refleksi Akhir: Belajar Dari Keserakahan Goblin
Styx: Blades of Greed berhasil menawarkan sesuatu berbeda di lanskap game stealth modern. Ia menggabungkan fantasi gelap, dunia terbuka, serta protagonis antihero ke paket unik yang memancing renungan mengenai keserakahan, peluang, serta konsekuensi. Sebagai pemain, kita terus-menerus diajak menimbang: seberapa jauh berani mengambil risiko demi keuntungan sesaat? Menurut saya, di situlah nilai penting gim ini. Bukan hanya menyajikan infiltrasi menegangkan, tetapi juga cermin kecil atas kecenderungan manusia—atau goblin—untuk selalu menginginkan sedikit lebih, bahkan saat semua sudah hampir cukup.





